le marche mondial du jeux video
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le marche mondial du jeux video
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MOUR@D- Ministre
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Re: le marche mondial du jeux video
Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros) Marché des logiciels PC
Marché des consoles portables (équipement)
Marché des logiciels consoles de salon
Marché des logiciels consoles portables
Marche des consoles de salon (équipement)
Chaîne de valeur de l'industrie des jeux mobilesMarché mondial du jeu vidéo (millions d'euros)Le prochain virage technologique
Les consoles de nouvelle génération sont annoncées pour 2006. Elles apporteront leur lot d'évolutions technologiques dont devront s'imprégner les développeurs. Cela passe nécessairement par un apprentissage accéléré sur les nouveaux outils de développement fournis par les fabricants de consoles. Cette étape fut parfois sous estimée et eut des incidences non négligeables sur les budgets de production.
Mais les apports technologiques et leurs incidences budgétaires ne sont pas les seuls éléments que les créateurs de jeux ont dû intégrer. Le jeu vidéo est un secteur qui connaît une forte saisonnalité dans la commercialisation des titres et dans le cycle de vie des terminaux. C'est ce dernier phénomène qui a pris récemment une forme déterminante. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles et quasi simultanément par le marché des logiciels de jeux pour console.
Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans. Sony tente néanmoins de prolonger cette saisonnalité en recyclant sa Playstation en PSOne, sa PS2 en PSX. La firme nippone compte ainsi vendre la dernière version de sa console pendant 10 ans.
De son côté Microsoft, pour devancer ses concurrents entend raccourcir le cycle de vie de ses machines. Ainsi, la firme américaine annonce la commercialisation de la Xbox 2 fin 2005. Mais cela sera-t-il suffisant pour s'imposer ? Sega avait opté pour cette stratégie et avait lancé sur le marché sa console Dreamcast un an avant la PS2. Trois ans plus tard, elle annonçait son retrait en tant que fabricant de consoles.
A chaque nouvelle console de salon correspond un nouveau catalogue de jeux, les nouveaux titres tirant partie des avancées technologiques des machines. Lors du lancement d'une console, 20 à 40 titres sont disponibles. L'offre ne s'étoffe que progressivement. Le catalogue ne peut être qualifié de consistant qu'environ 18 mois après la commercialisation des consoles. La cinquième année d'exploitation des consoles voit le niveau des ventes de logiciels décliner, les joueurs anticipant la commercialisation d'une nouvelle machine dans les deux ans à venir.
La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à 12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. En outre, la phase de croissance du marché des logiciels pour console est plus longue que celle du marché des équipements.
Les éditeurs et les développeurs subissent le cycle des terminaux et doivent en plus se conformer aux exigences d'un marché de plus en plus concurrentiel au niveau de la création et de l'édition : qualité des produits, délais de livraison, coûts de production, prépondérance des licences, croissance du budget marketing... Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'années la plus critique pour l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des cessations d'activité.
Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Il continuera de croître dans les années à venir, car l'ordinateur individuel reste encore une plate-forme indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux massivement multijoueurs –bien qu'arrivant sur console (Final Fantasy)–, les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash, les jeux occasionnels en ligne... Néanmoins, les consoles s'imposent de plus en plus comme la plate-forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent déjà un PC. De fait, on peut estimer que, lors de la prochaine campagne de commercialisation des consoles nouvelle génération, les ventes de consoles et de logiciels de jeux pour consoles mobiliseront une partie importante du budget loisirs des familles au détriment des autres loisirs et des jeux vidéo sur PC. Ce marché pourrait ainsi connaître désormais une saisonnalité inverse à celle des consoles.
Sony gagne la bataille des consoles de salon
Le parc mondial de consoles de salon dernière génération s'élève à 97.64 millions de machines fin 2003. Sony est le vainqueur de la guerre des consoles 128 bits, grâce notamment à des choix judicieux en matière de fonctionnalités (présence en standard d'un lecteur de DVD, compatibilité avec le catalogue Playstation). La firme japonaise possède plus de 70% de part du marché mondial. Cette guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire.
Marché des consoles portables (équipement)
Marché des logiciels consoles de salon
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Chaîne de valeur de l'industrie des jeux mobilesMarché mondial du jeu vidéo (millions d'euros)Le prochain virage technologique
Les consoles de nouvelle génération sont annoncées pour 2006. Elles apporteront leur lot d'évolutions technologiques dont devront s'imprégner les développeurs. Cela passe nécessairement par un apprentissage accéléré sur les nouveaux outils de développement fournis par les fabricants de consoles. Cette étape fut parfois sous estimée et eut des incidences non négligeables sur les budgets de production.
Mais les apports technologiques et leurs incidences budgétaires ne sont pas les seuls éléments que les créateurs de jeux ont dû intégrer. Le jeu vidéo est un secteur qui connaît une forte saisonnalité dans la commercialisation des titres et dans le cycle de vie des terminaux. C'est ce dernier phénomène qui a pris récemment une forme déterminante. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles et quasi simultanément par le marché des logiciels de jeux pour console.
Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans. Sony tente néanmoins de prolonger cette saisonnalité en recyclant sa Playstation en PSOne, sa PS2 en PSX. La firme nippone compte ainsi vendre la dernière version de sa console pendant 10 ans.
De son côté Microsoft, pour devancer ses concurrents entend raccourcir le cycle de vie de ses machines. Ainsi, la firme américaine annonce la commercialisation de la Xbox 2 fin 2005. Mais cela sera-t-il suffisant pour s'imposer ? Sega avait opté pour cette stratégie et avait lancé sur le marché sa console Dreamcast un an avant la PS2. Trois ans plus tard, elle annonçait son retrait en tant que fabricant de consoles.
A chaque nouvelle console de salon correspond un nouveau catalogue de jeux, les nouveaux titres tirant partie des avancées technologiques des machines. Lors du lancement d'une console, 20 à 40 titres sont disponibles. L'offre ne s'étoffe que progressivement. Le catalogue ne peut être qualifié de consistant qu'environ 18 mois après la commercialisation des consoles. La cinquième année d'exploitation des consoles voit le niveau des ventes de logiciels décliner, les joueurs anticipant la commercialisation d'une nouvelle machine dans les deux ans à venir.
La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à 12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. En outre, la phase de croissance du marché des logiciels pour console est plus longue que celle du marché des équipements.
Les éditeurs et les développeurs subissent le cycle des terminaux et doivent en plus se conformer aux exigences d'un marché de plus en plus concurrentiel au niveau de la création et de l'édition : qualité des produits, délais de livraison, coûts de production, prépondérance des licences, croissance du budget marketing... Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'années la plus critique pour l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des cessations d'activité.
Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Il continuera de croître dans les années à venir, car l'ordinateur individuel reste encore une plate-forme indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux massivement multijoueurs –bien qu'arrivant sur console (Final Fantasy)–, les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash, les jeux occasionnels en ligne... Néanmoins, les consoles s'imposent de plus en plus comme la plate-forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent déjà un PC. De fait, on peut estimer que, lors de la prochaine campagne de commercialisation des consoles nouvelle génération, les ventes de consoles et de logiciels de jeux pour consoles mobiliseront une partie importante du budget loisirs des familles au détriment des autres loisirs et des jeux vidéo sur PC. Ce marché pourrait ainsi connaître désormais une saisonnalité inverse à celle des consoles.
Sony gagne la bataille des consoles de salon
Le parc mondial de consoles de salon dernière génération s'élève à 97.64 millions de machines fin 2003. Sony est le vainqueur de la guerre des consoles 128 bits, grâce notamment à des choix judicieux en matière de fonctionnalités (présence en standard d'un lecteur de DVD, compatibilité avec le catalogue Playstation). La firme japonaise possède plus de 70% de part du marché mondial. Cette guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire.
MOUR@D- Ministre
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Re: le marche mondial du jeux video
en france marché de journeax vend toutttttttt
Moun|r- Ministre
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MOUR@D- Ministre
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Re: le marche mondial du jeux video
themer mya3ref chay etheka 3leh
MOUR@D- Ministre
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Re: le marche mondial du jeux video
meeeeeeeeeeeeeeerci
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taraji_90- Ministre
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Re: le marche mondial du jeux video
meeeeeeeeeeeeeeeeerci traji
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Re: le marche mondial du jeux video
5ater mna3rach ismek
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Re: le marche mondial du jeux video
merci majdi
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Re: le marche mondial du jeux video
ken edhika ma3andha chay mella enehi bled 3andha trah 9olli
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Re: le marche mondial du jeux video
sa77a leha U.S.A wallah mouch normal a kil blèd
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